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[기획]

리서치 리포트

완벽한 장면 2025. 2. 6. 07:48

요구사항 합의와 그 이후

 

요구사항 합의는 어렵다.

- 요구사항은 포괄적이고 추상적일 수 있기에, 이를 최대한 구체적으로 다시 풀어서 설명하는 과정이 필요하다.

  • 정기적으로 한 번씩 → 3개월의 한 번씩 / 100일에 한 번씩인지 정확하게 판단

- 페이지가 명확히 지정되지 않았거나, 장바구니처럼 목록 페이지에서 누락될 수 있는 아이콘 등의 요소가 있을 경우, 요구사항 발의자가 미처 생각하지 못한 부분을 체크하고 반영하는 과정이 필요.

  • 예를 들어 "6개 상품을 2단 배열로 보여줄지, 1단 배열로 보여줄지"와 같은 표현 방식을 확인하거나, "인기 상품에 어떤 카테고리가 포함될지" 등을 질문하여 요구사항을 구체화할 수 있다.

- 요구사항을 정확히 인지하는 것과 해석하는 것은 다르다.

=> 해석을 통해 전문성을 발휘할 수 있지만, 요구사항을 들을 때는 발의자가 원하는 것을 정확히 파악해야 한다.

 

 

 

합의를 이끌어내는 방법

합의를 잘 이끌어내기 위해 첫 번째로 구체적인 설명이 중요하고, 두 번째로는 시각적으로 샘플을 통해 설명하는 것이 좋다.

  • 예를 들어, 할인율 표기를 목록 페이지에 어떻게 표시할지 요구사항에 구체적으로 표기하지 않으면, 구두로 설명할 때 투비(To-be) 모습이 잘 전달되지 않을 수 있다.

요구사항 정의서의 두 칸은 각각 팩트와 해석을 구분하기 위한 것.

=> 필요 이상으로 설명을 덧붙일 필요는 없다.

요구내용은 팩트, 해결/구현 방법은 해석

 

=> 해결책을 제시하는 과정에서 우리가 샘플로 제시를 하고 협의점을 마련하는 게 가장 나은 방식이다.

 

 

구축 - 벤치마킹

- 구축에서 사용되는 이러한 형태를 벤치마킹이라 부르는데,

  1. 벤치마킹에서는 이 우수한 사례 를 찾아서 해당 사례에 대한 변화와 특성들을 간략하게 표시하는 방식으로 해결 방식을 제시할 수 있다.
  2. 이것이 협의를 통해서 조율되고 선정되게 되면 해당 내용을 요구사항 해결책으로 제시를 하고 확정 여부를 받아서 요구사항을 픽스한다.

=> 그리고 이러한 문서를 만드는 과정과 어떤 대상 대상 대상 사이트를 선정해서 보여주는 것 자체가 어쨌든 그래도 최선의 노력이다라고 하는 근거가 돼서 진행되는 것.

 

- 어떠한 대상에 대한 합의 도출을 TFT 즉 디자이너 개발자들과 함께 할 수도 있는데 그 사람들의 동의를 가장 빨리 얻고 전달할 수 있는 방법이 이러한 시각적인 샘플이다.

- 근데 이거 없이 기획자가 그냥 구두로 클라이언트와 협의를 했는데 나중에 그게 문제가 될 수도 있고 또 설명을 했는데 오해를 할 수 있다.구두로 하다 보니까 이런 경우를 원천적으로 배제를 하려면 어쨌든 샘플을 찾아서 우수한 사례를 a, b 안을 제시하는 게 가장 좋다.

 

그래서 복잡한 요구 사항도 풀어보게 되면 "여기 a안은 이렇게 형태가 있고요. b안은 이렇게 형태가 있습니다"라고 하는 제안도 가능하게 되고 훨씬 순조롭게 소통이 되는 장점이 있다.

 

- 화면 설계서를 작성할 때쯤에 의견합의가 어렵거나 당황스러운 내색을 하는 경우가 생길 수 있는데, 이 경우 어떻게 바꾸겠다는 리서치 리포트 샘플 하나만 내가 한번 미리 보여줬으면 화면 설계서를 가져왔을 때 훨씬 부드럽게 된다.

 

 

- 이 구축 단계에서 사용되는 벤치마킹 리서치와 전략 단계에서 사용되는 리서치가 있다.

- UX 리서치는 사용자의 니즈와 경험을 파악하기 위해 진행되며, 전략 단계에서 기획 방향성을 설정하는 데 중요하다.

 

UX 리서치

UX UI 두 가지를 항상 얘기를 하면서 약간 함께 겹쳐서 부르는 경향이 있는데 엄밀하게는 다르다

- UX라고 하는 것은 경험에 대한 설계인데, 경험을 설계할 수 있다라고 보는 관점에서 시작하는 게 UX인 것이고 UI는 그 경험을 높여주려면 뭔가 화면이 더 낫게 제공이 돼야 되니까 그 인터페이스를 설계하는 것 자체, 즉, 화면 설계를 UI라고 부른다.

 

리뉴얼 vs 구축

대표자가 개선안을 달라고 한다면? 전략과 방향성 중에서 택한다

  • 벤치마킹 리서치는 1위를 따라가는 안정적인 전략으로, 혁신보다는 검증된 방식을 택한다.
  • 반면, UX 리서치는 특이성을 높여 1위를 넘어서는 혁신성을 목표로 한다.

UX 리서치를 한다면 혁신적이어야 된다. 퍼소나 같은 대표 사용자를 정하는 과정에서도 누가 혁신성을 일으켜 낼 수 있느냐가 중요한 기준이 되는 것

벤치마킹은 이 구축에서만 사용되는 이유 자체가 안정성을 내포하고 있는 용어이기 때문에 그런 것.

⇒ 안정성이고 이미 검증된 것을 하겠다 그런 차이점이 리서치부터 달라진다는 것

 

포지셔닝

- 포지셔닝의 개념은 1970년대 마케팅 이론가들이 개발한 것으로, 사용자들이 어떤 분야에서든 1위에만 관심을 가진다는 사실에서 출발한다.

  • 새로운 음료를 출시할 때 콜라와 경쟁하는 대신, 스포츠 음료라는 새로운 카테고리를 만들어 그 분야에서 1위를 차지한 것이 좋은 예시다.
  • 이는 모호하게 2위를 목표로 하기보다는 명확한 포지션을 차지하여 이익을 극대화하는 것이 중요하다는 것을 내포한다.

비슷하게 포지셔닝 전략을 사용하는 경우가 있다.

- 포지셔닝 전략은 전략 기획에서 사용되는 전략 방법 중에 하나고, 마케팅에서 사용되는 전략.

- 이것을 사이트를 만들면서 사이트의 어떤 브랜딩 아이덴티티를 어떻게 가져갈 것이냐로 재활용되면서 지금도 활용되고 있는 부분

 

특히 신규 구축을 할 때 도축을 할 때 이 사이트를 사용자 머릿속에 어디에 둘 것인가를 설계하는 과정에서 사용되는 관점이다.

 

페르소나 설정의 중요성

- 누군가는 사용자를 20대 초반 대학생으로, 또 다른 누군가는 40대 중반 영리치로 정의할 수 있다.

- 이러한 차이를 좁히기 위해서는 반드시 사용자 조사를 통해 단일화된 사용자 관점을 가져야 한다.

- 이 단일화된 사용자를 '페르소나'라고 부른다.

  • 페르소나 설정이 명확할수록 서비스 성장은 더 빠를 수 있다.
  • 반면, 서로 다른 사용자를 바라볼 경우 협의가 잘 이루어지지 않으며, 성장이 지연되고 불필요한 작업이 많아질 수 있다.

 

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