코드 그라데이션
Day27. 스타크래프트 문제 코드 비교 본문
선생님 코드
package mega.backend_onemore.Day27.Prac27;
// 스타크래프트 문제
/*
나머지 클래스
Unit을 추상클래스로 하고, 여기에 필드 초기화, 생성자에 필드들 다 때려박음
print() 도 추상 메서드로 구현해놓음.
저글링 클래스는 유닛 클래스를 상속받고,
생성자에 super() 안에 값 다 때려 박음.
print 메서드 여기서 구현
// 히드라 클래스, 마린 클래스 모두 동일함.
<공격 구현하기>
[테란 클래스]
1. 마린 3마리 객체 배열
2. 공격 순서를 위한 턴 만들기
3. 공격을 당하는 기능
4. 공격을 하는 기능
5. 공격을 당한 후에 에너지가 0이면 null로 변경하는 기능
6. 게임 종료를 알려주는 기능
[저그 클래스]
1. 저글링 / 히드라 만들기 -> 배열 / 생성자에서 초기화
2. 턴 나타내기
3. 공격을 당하는 저글링 또는 히드라 기능
4. 공격을 하는 기능
5. 에너지 체크. 공격을 당한 후, 에너지가 0이면 null로 변경하는 기능.
6. 게임 종료를 알려주는 기능.
<main>
1. 테란 객체와 저그 객체 생성
2. 공격 횟수 초기화(1)
3. 반복문(테란&&저그 게임오버체크)
3-1. 테란 공격 => 저그가 끝나면, 테란 승리 선언 후 continue
3-2. 저그 공격 => 테란이 끝나면 저그 승리 선언
아상 끝.
*/
abstract class Unit {
int price; // 가격
int hp; // 에너지
int attack; //공격력
int defence; // 방어력
String target; // 타깃
double speed; // 스피드
String characteristic; // 생체
Unit(int price, int hp, int attack, int defence, String target,
double speed, String characteristic) {
this.price = price;
this.hp = hp;
this.attack = attack;
this.defence = defence;
this.target = target;
this.speed = speed;
this.characteristic = characteristic;
}
abstract void print();
}
class Juggling extends Unit {
Juggling() {
super(50, 35, 5, 0, "지상", 2.612, "지상,소형,생체");
}
void print() {
System.out.println("저글링의 생산비용은 미네랄 :" + price + ", 체력: " + hp +
", 공격력: " + attack + " 방어력: " + defence +
"\n, 공격대상: " + target + ", 이동속도: " + speed + ", 유닛특성: "
+ characteristic);
}
}
class Hydra extends Unit {
Hydra() {
super(100, 80, 10, 0, "지상,공중", 1.741, "지상,중형,생체");
}
void print() {
System.out.println("히드라의 생산비용은 미네랄 :" + price + ", 체력: " + hp
+ ", 공격력: " + attack + " 방어력: " + defence +
"\n, 공격대상: " + target + ", 이동속도: " + speed +
", 유닛특성: " + characteristic);
}
}
class Marine extends Unit {
Marine() {
super(50, 50, 6, 0, "지상,공중", 1.875, "지상,소형,생체");
}
void print() {
System.out.println("마린의 생산비용은 미네랄 :" + price + ", 체력: " + hp
+ ", 공격력: " + attack + " 방어력: " + defence +
"\n, 공격대상: " + target + ", 이동속도: " + speed +
", 유닛특성: " + characteristic);
}
}
// 테란
class Terran {
//1. 마린 3마리 객체 배열
Marine[] mar = new Marine[4];
//2. 공격순서를 위한 턴
int turn = 0;
// 생성자 통해 테란 객체 채우기
Terran() {
for (int i = 0; i < mar.length; i++) {
mar[i] = new Marine();
mar[i].print(); // 상태출력
}
}
//3. 공격을 당하는 기능
void beAttacted(Unit u) { // 부모 unit을 상속받아서
for (int i = 0; i < mar.length; i++) {
if (mar[i] != null) { // 객체가 있으면(살아있으면)
System.out.println("마린" + i + "번째가 공격을 당합니다.");
mar[i].hp -= u.attack; // 체력 감소시키고
break; // 나감.
}
}
}
//4. 공격을 하는 기능
Marine attackZerg() { // 선택당한 애를 끄집어내서 너 나가서 싸워 할 거다.
// 마린 중에서 누가 나갈지 정하기
if (mar[0] != null || mar[1] != null || mar[2] != null || mar[3] != null) {
while (mar[turn % mar.length] == null) { // 이번 턴에 나가서 공격해야하는 주인공이 죽었으면
turn++; // 턴을 하나씩 증가
// [turn % mar.length]는 아무리 커도, 배열의 원소만큼만 나오면 되므로, 나머지 연산자를 활용!!!
}
System.out.println("마린의 " + turn % mar.length + "번째가 공격을 합니다.");
return mar[turn++ % mar.length]; // 후치니까 당시에는 그냥 나가고, 하나 증가해있음!!
} else {
return null; // 다 죽은 상태.
}
}
//5. 공격을 당한 후에 에너지가 0이면 null로 변경하는 기능
void energyCheck() {
for (int i = 0; i < mar.length; i++) {
if (mar[i] != null && mar[i].hp <= 0) { // 객체는 존재하는데 체력이 제로인 경우
System.out.println("마린" + i + "번째가 사망했습니다.");
mar[i] = null; // 친절하게 죽여드림.
// 모든 객체들을 다 체크해야하므로 굳이 break가 필요가 없다.
}
}
}
//6. 게임 종료를 알려주는 기능
boolean gameOverCheck() {
for (int i = 0; i < mar.length; i++) {
if (mar[i] != null) { // 살아있는 경우
return true; // 게임 계속 진행
}
}
return false; // 죽은 경우 게임 종료!
}
}
//[저그 클래스]
class Zerg {
//1. 저글링 / 히드라 만들기 -> 배열 / 생성자에서 초기화
Unit[] zg = new Unit[2];
//2. 턴 나타내기
int turn = 0;
// 생성자
Zerg() {
zg[0] = new Juggling(); // 저글링
zg[1] = new Hydra(); // 히드라
// 출력을 위한 for문
for (int i = 0; i<zg.length;i++) {
zg[i].print();
}
}
//3. 공격을 당하는 저글링 또는 히드라 기능
void beAttacked(Marine mar) { // 마린인 게 확실하니까 마린 넘어와도 됨.
for(int i = 0;i<zg.length;i++) {
if(zg[i] != null) { // 객체가 있을 때
if(i == 0) { // 저글링
System.out.println("저글링이 공격을 당합니다.");
zg[i].hp -= mar.attack; // 저글링 체력 감소
break;
}
else { // 히드라
System.out.println("히드라가 공격을 당합니다.");
zg[i].hp -= mar.attack; // 히드라 체력 감소
break;
}
}
}
}
//4. 공격을 하는 기능
Unit attackZerg() {
if (zg[0] != null || zg[1] != null) { // 객체가 있을 때
while (zg[turn % zg.length] == null) { // 이번 턴에 나가는 공격선봉장 저그 죽었으면
turn++ ; //턴을 하나 증가시킴
}
if (turn % zg.length ==0) {
System.out.println("저글링이 공격을 합니다.");
}
else {
System.out.println("히드라가 공격을 합니다.");
}
return zg[turn++ % zg.length]; // 역시 해당 턴에는 그대로, 다음 턴 가기 전에 하나 증가해서
}
else {
return null; // 역시 다 죽은 경우
}
}
//5. 에너지 체크. 공격을 당한 후, 에너지가 0이면 null로 변경하는 기능.
void energyCheck() {
for (int i = 0; i< zg.length; i++) {
if (zg[i] != null && zg[i].hp <= 0) { // 객체가 있는데 hp가 안 남아있는 경우
if (i == 0) { // 저글링
System.out.println("저글링이 사망했습니다.");
}
else { // 히드라
System.out.println("히드라가 사망했습니다.");
}
zg[i] = null; // 둘 중 해당하는 것을 null로 바꿔눔
}
}
}
/*
cf. 사망을 Unit에 메서드로 정의해놓고 각 클래스에서 호출해다 쓰면
더 편하게 구현을 할 수 있을 듯(하지만 어려워)
*/
//6. 게임 종료를 알려주는 기능.
boolean gameOverCheck() {
for (int i = 0; i< zg.length; i++) {
if (zg[i] != null) { // 객체가 살아있으면
return true; // 계속되어야 함.
}
}
return false; // 다 죽었으므로 게임 탈출
}
}
public class Q1 {
// 여기서는 싸움만 시키면 됨.
public static void main(String[] args) {
//1. 테란 객체와 저그 객체 생성
Terran terran = new Terran();
Zerg zerg = new Zerg();
//2. 공격 횟수 초기화(1)
int count = 1;
//3. 반복문(테란&&저그 게임오버체크)
while (terran.gameOverCheck() && zerg.gameOverCheck()) {
// 하나라도 죽으면 끝나야하기때문에, &&조건.
//3-1. 테란이 (저그를) 공격 => 저그가 끝나면, 테란 승리 선언 후 continue
System.out.println((count++) + "턴 테란의 공격");
zerg.beAttacked(terran.attackZerg());
//terran.attackZerg()는 테란! 저그를 공격(저그는 공격당함)
zerg.energyCheck(); //저그가 죽었는지 여부 판단
if (!zerg.gameOverCheck()) { // !zerg.gameOverCheck()는 테란 승리를 의미
System.out.println("테란이 승리했습니다.");
continue; // 저그 승리 여부를 굳이 확인 안 해도 되니까.
}
//3-2. 저그가 (테란을) 공격 => 테란이 끝나면 저그 승리 선언
System.out.println((count++) + "턴 저그의 공격");
terran.beAttacted(zerg.attackZerg()); //zerg.attackZerg()는 저그!
// 저그가 테란을 공격(테란은 공격 당함)
terran.energyCheck(); // 테란 에너지 체크 하고
if (!terran.gameOverCheck()) { // !terran.gameOverCheck()는 저그 승리 의미
System.out.println("저그가 승리했습니다.");
}
}
}
}
내 코드
class Unit {
String name;
int price;
int hp;
int attack;
int defense;
String target;
double speed;
String characteristic;
Unit(String name, int price, int hp, int attack, int defense, String target, double speed, String characteristic) {
this.name = name;
this.price = price;
this.hp = hp;
this.attack = attack;
this.defense = defense;
this.target = target;
this.speed = speed;
this.characteristic = characteristic;
}
void print() {
System.out.println(name + "의 생산비용은 " + price + ", 체력은 " + hp + ", 공격력은 " + attack
+ ", 방어력은 " + defense + ", 공격대상은 " + target + ", 이동속도는 " + speed
+ ", 유닛특성은 " + characteristic + " 입니다.");
}
// 이건 공통 부모인 Unit에 둬도 될 것 같다.
// 그러나 이것만으로는 전멸 여부를 온전히 판단하기엔 부족하므로 따로 메서드를 만든다.
boolean isAlive() { // 죽었는지 살아있는지 여부 판단.
return hp>0;
}
/*
나는 죽었는지 살았는지 여부를 hp=0으로 판단했는데,
변 선생님은 mar[0] == null; 처럼 배열의 null 여부로 판단했음.
*/
}
/*
그런데 전멸 여부는 클래스와 관련있는 건 아닌것 같다.
마린, 저글링, 히드라는 하나의 유닛이지 여러 유닛을 통칭하는 것은 아니므로
개별적으로 만들어서 확인해줄 필요가 있다.
*/
// 테란 요소가 두개니까 공격을 하려면 저글링, 히드라 각각 만들어줘야 했어.
// 그건 비효율적이니까, 차라리 부모 클래스를 만들어서 부모타입으로 받아오면
// 메서드를 하나로 합칠 수 있게 되겠지.
class ZergUnit extends Unit {
ZergUnit(String name, int price, int hp, int attack, int defense, String target, double speed,
String characteristic) {
super(name, price, hp, attack, defense, target, speed, characteristic);
}
}
// 저그
class Zergling extends ZergUnit {
Zergling(String name) {
super(name, 50, 35, 5, 0, "지상", 2.612, "지상, 소형, 생체");
}
}
// 저그
class Hydra extends ZergUnit {
Hydra(String name) {
super(name, 100, 80, 10, 0, "지상, 공중", 1.741, "지상, 중형, 생체");
}
}
// 테란
class Marine extends Unit {
Marine(String name) {
super(name, 50, 50, 6, 0, "지상, 공중", 1.875, "지상, 중형, 생체");
}
}
public class StarPrac {
public static void main(String[] args) {
Marine[] mr = new Marine[3];
Zergling zgl = new Zergling("저글링");
Hydra hd = new Hydra("히드라");
for (int i = 0; i<mr.length; i++) {
mr[i] = new Marine("마린");
}
int marineAttack = mr[0].attack; // 지금 매개변수가 배열이었으니까, int로 받기 위해서 일부러 정수값을 하나 빼줬음.
int zergAttack = zgl.attack;
int turn = 1; // 턴을 나타내기 위함
// 테란의 어떤 유닛의 hp > 0 && 저그의 어떤 유닛의 hp가 > 0:
while (isTerranAlive(mr) && isZergAlive(zgl, hd)) {
if (turn % 2 == 0) { // 턴을 번갈아가면서 하니까 짝수 나머지 연산자 활용!!!
// 저그 공격 : 테란의 hp가 줄어든다
System.out.println(turn + "턴 저그 공격");
for (int i = 0; i<mr.length; i++) {
if (mr[i].isAlive()) {
zergAttack(mr, zergAttack);
}
}
} else { // 홀수 턴
// 테란 공격(메서드)
// 테란의 hp가 줄어든다.
System.out.println(turn + "턴 테란 공격");
// 요기에 저글링이 올 수도 있고, 히드라가 올 수도 있어야 함!!!
if (zgl.isAlive()) { // 저글링이 살아있으면
terranAttack(zgl, marineAttack);
} else { // 그렇지 않으면 히드라가 살아있으면,
terranAttack(hd, marineAttack);
}
}
turn++; // 턴을 번갈아가면서 하기 위해서 끝날때마다 하나씩 증가시킴.
}
}
private static void zergAttack(Marine[] mr, int damage) {
System.out.println("저그가 공격합니다.");
String marineUnitName = "마린";
/*
아래 부분이
수업시간 코드에서는
if (mar[0] != null || mar[1] != null || mar[2] != null || mar[3] != null) {
while (mar[turn % mar.length] == null) { // 이번 턴에 나가서 공격해야하는 주인공이 죽었으면
turn++; // 턴을 하나씩 증가
// [turn % mar.length]는 아무리 커도, 배열의 원소만큼만 나오면 되므로, 나머지 연산자를 활용!!!
}
이것임!
*/
System.out.println(marineUnitName + "이(가) 공격을 당합니다.");
int marineA = 0; // 살아있는 마린의 인덱스
// 어떤 마린을 공격해야하지? -> 대상 찾기! => 살아있는 최초의 마린 찾기
for (int i = 0; i<mr.length; i++) {
if (mr[i].isAlive()) { // i번째 인덱스의 마린이 살아있으면
marineA = i; // 살아있는 마린인 얘를 공격하겠다.
break; // 공격하고 바로 끝나야한다.
}
}
mr[marineA].hp -= damage; // 공격당한만큼 체력에서 제외하고, 그 체력을 다시 저장
if (mr[marineA].hp <= 0) { // 체력이 모두 소진되었다면...
System.out.println(marineUnitName + "이(가) 사망했습니다.");
}
}
// 나는 객체 하나가 죽을 때까지 계속 때렸는데,
// 수업시간 선생님은 계속 번갈아가면서 공격을 시키므로 turn을 하나씩 증가시킴.
// 3 넘어가면 숫자가 한도없이 증가하니까 나머지 연산자를 활용한 것이고.
private static void terranAttack(ZergUnit zerg, int damage) {
System.out.println("마린이 공격합니다.");
String zergUnitName;
// 타입은 부모타입인데 객체가 무엇인지 확인할 때 가장 좋은 것이 instanceof!
if (zerg instanceof Hydra) { // 저그유닛이 히드라의 객체이면
zergUnitName = "히드라";
} else { // 저그유닛이 저글링의 객체이면
zergUnitName = "저글링";
}
System.out.println(zergUnitName + "이(가) 공격을 당합니다.");
zerg.hp -= damage; // 저그의 체력에서 공격당한만큼을 빼주고 다시 체력을 저장
// 죽음 여부 알려주기
if (zerg.hp <= 0) { // 체력이 다 소진되었으면
System.out.println(zergUnitName + "이(가) 사망했습니다.");
}
}
// 테란이 살아있는지를 판단
// 함수 밖에서 불러오므로, 매개변수로 받거나 static으로 빼거나 해야하는데
// 전자의 방법을 사용함.
static boolean isTerranAlive(Marine[] marines) {
for (Marine marine : marines) { // 마린 배열 전체를 돌면서
if (marine.isAlive()) { // 마린이 살아있는지를 판단하고
return true; // 살아있으면 계속 진행
}
}
return false; // 아니면 종료
}
// 저그가 살아있는지를 판단
static boolean isZergAlive(Zergling zergling, Hydra hydra) {
if (zergling.isAlive()) { // 저글링이 살아있으면
return true;
}
if (hydra.isAlive()) { // 히드라가 살아있으면
return true;
}
return false; // 둘 다 죽은 상태
}
}
나는 공격 턴 자체를 반복을 삼았다.
저그가 공격하거나, 테란이 공격하거나
근데 수업에서 공격 자체를 하나의 반복으로 잡았음.
그래서 한 번 공격하면 count++을 시켜준 것임.
나는 마린 하나가 죽을때까지 공격하고 다음 객체를 찾았는데,
수업에서는 1번 공격 => 2번 공격 => 3번 공격
계속 번갈아가면서...
그래서 한 번 공격을 했으면 turn을 한 번 증가시키고 끝냈다는 것.
턴이 계속 증가하면 하나의 기준점이 없으니까 마린의 개수만큼을 나눈 나머지를 이용
(0,1,2밖에 없으니까)
후치연산자와 전치연산자는 어디서 값이 증가되는지 유의해야함.
count는 turn과 동일한 역할 수행.
나는 얘들이 죽었는지 여부를 hp 0 기준으로 삼았다면,
수업 코드에서는 null로 판단.
마린이 죽으면 null로 판단.
728x90
'Java > Mega' 카테고리의 다른 글
<보충> Day28-29 파일 입출력 (0) | 2023.04.30 |
---|---|
<보충> 컬랙션 추가 공부 (2) Map, Set, Queue (0) | 2023.04.28 |
<보충> 컬랙션 추가 공부(1) List, Stack (0) | 2023.04.28 |
<보충> Day26. 인터페이스, 추상화 예제 복기하면서 주석 달기 (1) | 2023.04.27 |
Day31. 쓰레드 예시문제 1. (0) | 2023.04.26 |
Comments